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重走未来路

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第142 拳打腾讯

伐维艰。

《qq堂》到《qq幻想国》,腾讯迟迟无法在网络游戏领域看到光明,与此同时四维空间的狙击慢慢开始起效。春秋网络上市吸引媒体起底春秋搜索和四维空间等业务,媒体介绍四维空间已经悄然无息发展到一千万用户,其中大学生数量高达150万,每十名学生就有一名注册了四维空间。

腾讯2005年第二季度对外宣称的业绩,即时通讯最注册账户总数达亿,最高同时在线账户数也有1620万之巨,远远高于四维空间的数据。

可是,腾讯有苦自己知。

腾讯前些月觉察到思维空间的冲击,旋即筹备了qq空间项目,并匆匆忙忙于2005年4月推出。岂料qq空间非但没有止损,反而令更多qq用户知晓了个人空间产品,进而被同学好友拉扯到四维空间。腾讯仓猝推出的,竟然尴尬成为四维空间扩大用户基数的广告。

《qq幻想国》项目诚然败的一塌糊涂,影响其实非常有限。

《qq幻想国》4月17日公测,5月20日,同时在线人数记录刷新到66万,简直是梦幻般开局。可惜,这场美梦很快如泡沫破碎,5月20日成了《qq幻想国》的高峰。公测时间越长,《qq幻想国》暴露的问题越多,6月17日正式收费运营之前,最高同时在线已经慢慢滑落到49万。

更残酷的是首日运营数据。

腾讯采用了免费增值和计时付费混合运营制度,各准备了一半服务器。怎想,选择计时付费服务器的玩家,总数赫然不足3000,几乎所有玩家都挤到免费增值服务器,导致免费增值服务器瞬间卡爆当机,出了无数问题。

玩家愤怒运营首日的服务器当机事件,又骂腾讯推出的系统商城如此黑心,在线人数旋即迎来瀑布般下跌,短短三五日时间,最高同时在线人数剧烈降到不足十万。更郁闷的是最高同时在线十万对《qq幻想国》毫无意义,因为其中肯充值付费的玩家寥寥无几,且最高充值额也就百十元。

原因其实很简单,腾讯吸取《凯旋》的失败经验,又借鉴《舞林萌主》的成功经验,草率判定qq用户适合简单模式游戏。《qq幻想国》游戏内容设计地非常简单,鼓励玩家竞争的机制也很不完善,导致玩家群体根本没有氪金的欲望。寥寥百十元投资,也是玩家把《qq幻想国》当成大型qq秀互动游戏,购买头发样式等道具。

《qq幻想国》的失败,证明有了流量不算成功,能够留住流量才是成功。

腾讯梦碎网络游戏,只是向外拓展的失利。腾讯在《qq幻想

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